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        收購 PICO 一周年,字節給 VR 帶來了什么?

        摘要

        這場漫長的明牌游戲,打法已經逐漸明朗。

        昨天,PICO 在國內發布了新一代產品 PICO 4 和 PICO 4 Pro。這是去年字節收購 PICO 以后發布的第一款產品,也算是一份目視可見的技術產品成績單。

        整體來說,這張成績單可以至少打個「中上」的評分。雖然還不能說「吊打」Meta 即將發布的 Quest 2 Pro,但確實已經和燒了幾百億美金的對手,在同代產品上不分伯仲。

        單從產品本身來看,可以很確認的看到,Quest 算是真的有了競爭對手,而國內用戶也終于有了一個好選擇。

        去年 VR 頭顯出貨量突破 1000 萬這個關鍵里程碑,字節、騰訊、華為等大廠紛紛入局,加上 All in 的 Meta 和即將下場的蘋果,大廠的動作帶動了 VC 們加大在這個領域的投資。資金和大廠的投入加速了行業發展和市場教育。VR 硬件出貨量以肉眼可見的速度增長,中信證券預測 2025 年出貨量將達到 5000 萬臺。

        四年要漲四倍銷量,背后還是要靠產品本身的進步和 VR 生態的發展——設備要更輕便,顯示要更清晰,發熱要更少,交互體驗要更好,還需要更多好內容……這個看上去前途遠大、但邁的每一步都是難題的領域,光靠樂觀主義并不能解決問題。

        我最近和 PICO 總裁周宏偉以及幾名 VR/AR 行業的資深從業者都做了一些交流。在對過去一年 PICO 的發展復盤,和未來幾年 VR/AR 行業的一些關鍵節點和關鍵問題上,找到了一些值得分享的東西。

         

        PICO 總裁周宏偉

         

        01 PICO 4 有什么變化?為什么變化?

         

        先聊聊 PICO 這次發布的新品。

        發布會前,PICO 送了一臺樣機到公園的辦公室。體驗后,大家對 PICO 4 一致的評價是:確實更輕了,玩的時候明顯體驗更好了。

        我查了一下資料,這一代 PICO 4 機身的重量是 290g,比上一代 PICO Neo 3(395g)輕了差不多 1/4。重量減小的主要原因是產品更加輕薄——PICO 4 機身的厚度比上一代減少了將近 40%。

         

        PICO 4 產品厚度

         

        新產品重量得以大幅度降低,背后核心是因為應用了 Pancake(薄餅)光學方案帶來的貢獻。

        VR 頭顯的原理,一句話簡單概括就是讓人用放大鏡看手機屏幕,而業內所謂的光學方案,就是屏幕和人眼之間的那層「放大鏡」。之前業內普遍采用的是菲涅爾透鏡方案,原理類似于中學物理的凸透鏡成像,但因為需要在屏幕和菲涅爾透鏡中間留出較大的光路距離,缺點是會導致 VR 設備過厚、過重,同時還會出現畫面畸變、邊緣眩光等問題。

        Pancake 方案是比菲涅爾方案更先進的技術,其原理是讓光線在鏡片內反復折射,放大圖像的同時,將光路折疊在較小的空間內。這會讓產品更輕薄,成像質量、視場角都能所有提高。

        周宏偉告訴我,其實 Pancake 并不是一個特別新的技術,很多公司之前也嘗試用過。早在 2020 年,PICO 就曾在 CES 上針對電信運營商發布過一款應用 Pancake 技術的產品,但因為疫情這個項目之后就暫停了。當時他已經意識到 Pancake 可能是 VR 小型化的一個必研的路徑,但是在消費級產品大規模使用,Pancake 當時有幾個難點。

        首先是模組的成本。Pancake 關鍵模組的量產上存在難度,這導致供應量比較少,單位成本也比較高。事實上今天這個問題也還沒有完全解決,接下來 PICO、Meta 甚至蘋果的 XR 新產品都要使用 Pancake,增大的需求依舊會給上游帶來更多挑戰。

        此外,相比菲涅爾方案,Pancake 折疊光路設計也有容易被人忽視的新挑戰。比如 Pancake 折疊光路設計的光學效率相比傳統的菲涅爾鏡片更低,也就是透光率更低,所以就對屏幕的亮度和整體功耗有更高的要求,也需要更大的電池容量。

        所以這個光學方案的變化,不僅僅意味著供應鏈能力的更高要求,并且必然會增大產品的成本。

        對于頭戴設備這種每一克重量,每一毫瓦功率、每一塊錢成本都要「較勁兒」的產品。按照周宏偉的話說,過去光學模組只是整個設備 BOM 成本中很小的一塊,今天卻已經成為和芯片、顯示屏一樣的大頭。但從行業發展趨勢來看,Pancake 顯然正在成為共識的方向,而 PICO 也很明確的認定,從用戶體驗的角度來看,Pancake 的投入產出比是值得的。

        另外一個值得關注的技術變化,是在 PICO 4 Pro 中,PICO 首次把此前主要用在企業版的眼球追蹤和面部追蹤技術加入到消費級產品當中。在頭顯內側,PICO 4 Pro 增加了 3 顆高動態傳感器,它們可以高速拍攝眼部和面部的變化,從而實現眼動追蹤和面部追蹤。

        對于為什么沒有在 PICO 4 上加入眼追和面追,顯然是出于成本層面的考慮。PICO 4 Pro 主要面對的是對新技術比較感興趣的極客用戶。畢竟眼追和面追今天的應用范圍還并不太廣泛。

        目前這個技術在 PICO 4 Pro 上主要會有兩方面的應用:第一是配合調節瞳距的電機,利用眼球追蹤計算出的人眼 IPD 實際距離,做出自動精確地自動調節,提升用戶的即時體驗。

        第二,VR 除了能提供一個 3D 無邊界的空間以外,更重要的一個功能是能夠提供除了現場見面之外的臨場感。眼動追蹤和面部追蹤的加入使得人與人在 VR 里交流時更具真實感,PICO 做了用戶調研,在人與人交流時,人的表情和眼神動作是一個非常關鍵的要素。

        所以 PICO 希望眼追和面追的加入,能夠解決除了身體運動、肢體運動之外的表情互動,重新構建人與人之間在 VR 里的互動。

        其實除此之外,眼追和面追能做的事情還有很多,比如英偉達和高通這幾年一直在做的注視點渲染是未來很值得關注的技術方向,它能夠實時根據用戶的注視點更合理的運用算力和功耗,這是對 VR 產品在重量、成本、視覺體驗上「既要、又要、還要」的變態要求很有潛力的一種解法。

        所有這些應用場景和技術進步都需要高動態傳感器作為底層基礎。周宏偉覺得如果硬件平臺不先在技術基礎上敢于有所行動,那么相關的技術和應用也很難走的更快,所以雖然更多還是出于探索目的,但還是決定要在 PICO 4 Pro 版上推出眼追和面追。

         

        02 健身有可能是VR 的關鍵場景

         

        PICO 的發布會上,一個很有意思的事情引起了我的注意:就是把運動健身放到了幾個內容場景中最高的重要級。

        這次 PICO 強調了四個內容場景:VR 運動健身、VR 視頻、VR 娛樂和 VR 創造。VR 視頻和 VR 娛樂不用多說,一直都是 VR 用戶主要的內容消費場景,VR 創造則是 UGC 內容平臺和生產力工具,這三個場景哪個被 PICO 拿來當做內容場景的重心都不奇怪。

        但偏偏放在第一位的是更垂類的運動健身,類比移動互聯網時代,很難想象健身平臺的市場價值在長短視頻或者移動游戲之上。

        與 PC、手機和平板相比,VR 設備最大的變化就是「體感」,用戶需要用自己的身體進入到虛擬世界進行交互。此外,VR 健身能把健身和樂趣結合起來,避免了運動過程中的枯燥感,這也吸引了很多用戶。

         

        PICO 平臺上的 VR 運動健身內容

         

        數據顯示,目前 PICO 平臺上運動健身應用的數量已經超過 50 款且還在持續增長,用戶使用的頻次和趨勢也非常明確,PICO 活躍用戶中有超過 40% 用戶在使用運動健身內容,他們一般每天運動半小時,并且活躍度很高。

        此外,與幾十年前游戲主機剛推出或者 PC 剛推出的時代不同,今天 VR 設備需要競爭的游戲平臺是能提供高質量游戲內容的主機、PC,以及高度便攜的手機、平板。VR 想要突圍,需要建立差異化的競爭優勢。

        而 VR 跟傳統的主機游戲最大的不同就在于:VR 里的應用能讓用戶更健康地動起來。希望 VR 能給用戶帶來一個快樂且健康的體驗。同時從人群覆蓋的角度來看的話,健身是一個比游戲更大眾更泛化的場景,這也有利于 PICO 把產品推向更廣泛的用戶群體。

        比如這對是吸引女性用戶群體可能是有幫助的。過去 VR 用戶中男性用戶的比例可以達到 80% 甚至 90%,而對于健身向的品類,PICO 的數據顯示女性的歡迎度和接受度很高。就 VR 來說其實運動健身女性也有剛需,這也能推動 VR 的普及或者能夠觸達更廣泛的用戶。

        周宏偉透露,而為了進一步提升運動健身品類的增長,PICO 甚至專門開發了一款支持全身動作捕捉的迷你健身配件——PICO 體感追蹤器。這種體積小巧的體感追蹤器可以很好的捕捉全身主要的肢體動作,對健身場景的深入會有較大幫助。

        可以說對 VR 健身場景的明確下注,是 PICO 一年來值得注意的新戰略選擇,本質上是開始思考 VR 作為一種「新時代主機」形態的設備,自身差異化的優勢,怎么找到技術和場景「甜蜜點」,并且要「loud and clear」的顯示出來。

         

        03 耐力出奇跡

         

        在字節收購 PICO 之后,確實看到了字節在流量上的支持和 PICO 出貨量的明顯增長,所以此前市場上曾有傳言:字節制定了一個「非常驚人」的銷售目標,準備「大力出奇跡」了。不過周宏偉很明確地告訴我,并沒有這樣一個不切實際的目標。

        今天在技術領域,VR 還有很多像 Pancake 這樣的關鍵節點需要突破,包括技術、交互、用戶體驗細節上,還有內容的體驗。VR 根本不是靠一年兩年就能夠成為像 PC、手機一樣的大眾市場。周宏偉認為 PICO 還是需要更長期地投入,每一代的銷量只是過程,他的更大意義是需要在每一代產品上用銷量和用戶數據去驗證技術和體驗的進步方向,否則就成了閉門造車「憋大招」,這在硬件產品上是很危險的做法。

        搭建 VR 這樣一個全新的消費級硬件平臺,不是單純從某一個方面「大力出奇跡」的投入就能完成突破的,或許說「耐力出奇跡」可能形容的會更準確一些。因為它需要許多個層面、持續地投入,甚至要去促進和等待一些相關技術到位,要從零開始培育一個內容生態……周宏偉也認為即便從全球視角看,VR 產品能力和用戶體驗上也還遠遠沒有到達真正的爆發點。

        我和周宏偉也因此聊到了他覺得字節收購 PICO 的最大意義是什么?他的解讀也和我這個「耐力出奇跡」的形容比較接近。當初的 PICO 作為一家創業公司,是沒有資源和能力去全方位地投入的,并且作為創業公司必須考慮在生存和發展上維護很薄弱的「耐力」。而和字節合并之后,PICO 最大的變化就是:在產品技術、內容生態、市場投入,以及觸達更廣泛的消費者等方面,有更強的資源來支撐。它最大的價值不是因此多賣多少貨,而是在技術和產品的專注度和「耐力」獲得了空前加強。

        PICO 歷代產品與里程碑

         

        所以經過一年的發展,PICO 才會有更好的產品體驗,比如最新的 PICO 4;更豐富的內容生態,比如舉辦王晰、鄭鈞、汪峰等明星的 VR 演唱會,比如引入 A-SOUL 這樣國內最火的虛擬偶像團體入駐。

        值得一提的是,包括聯合娛樂公司推出 A-SOUL,字節在數字人方面有很深的積累,這不只是為做一個虛擬偶像,背后有更深的意義。從長期來看,VR 提供的是一個虛擬空間里具有臨場感的人與人、人與物的連接和互動,虛擬的人還是核心,但是虛擬的人背后可以是真實的人的映射到虛擬的空間里面。

        Meta 和 PICO 今天都開發了虛擬 Avatar 系統,來讓用戶定制虛擬形象,未來這將成為 VR 中人與人交互的基礎。上文提到眼球追蹤和面部追蹤等技術的引入,短期內一個非常關鍵的作用就是通過真人的映射,讓 VR 中「人與人」的交互更加真實,更有臨場感。

        應該說這些都是 PICO 原來的「耐力」值支持不了的探索,也是字節帶來的能力。

         

        04 都是明牌,比的是系統工程和紀律性

         

        從整個 VR 行業來看,國內和海外市場兩個最重要的 VR 公司——Meta 和 PICO 在產品和生態的布局上其實有很多相似的地方。

        雖然還沒有正式發布,但據我了解,Quest 2 Pro 同樣使用了 XR2 芯片、Pancake 和眼追/面追,包括蘋果預計明年發布的 XR 新品,據傳也使用了 Pancake 技術。而在場景上,不論是 Meta 還是 PICO,也都把 VR 健身放到了一個很重要的位置。

        這樣的結果并不是巧合,背后都是技術發展進度、用戶數據反饋等帶來的必然結論。而今天這個賽道的頭部玩家,背后都有大公司來提升其「耐力值」,而整個技術路線和產業鏈也都是透明的,關鍵零部件的成本,工業設計空間,能搭載的傳感器技術都是擺在桌面上的明牌。甚至今天 VR 核心玩家的內容偏好,每年市面上有的優質內容和內容開發者,各個公司能觸達的資源也沒有巨大的差異。

        這也意味著,今天 VR 行業的主旋律已經變成大型平臺的競爭,因為 VR 的投入是一個系統級的投入,投硬件,投平臺,投生態也要投市場推廣。其實沒有太多所謂的「黑科技」會橫空出世,也沒有太多草根英雄能石破天驚。

        可以說,今天 VR 公司的打法、格局、走向都是明牌,那么都是明牌了,怎么分輸贏呢?周宏偉覺得或許就像發展到中期的智能手機產業一樣。這個時候真正考驗的是構建系統工程的能力,其中既有硬件的,也有軟件的、有生態內容的,也有品牌怎么去觸達用戶,讓用戶建立品牌信任度。這里面誰有明顯短板,誰就會輸掉比賽。

        與此同時,這恐怕也會是一個非??简炘诩夹g取舍和產品定義上,做「科學性決策、有紀律的實踐」的 Game。如果拿馬拉松來比喻的話,就是配速上的紀律性,因為 VR 領域需要在用戶體驗和不斷涌現的新技術之間,在產品天秤上一代一代產品的建立一個又一個平衡點。

        周宏偉在 2016 年來極客公園創新大會講 PICO 為什么做 VR 的時候,我就感覺他確實不屬于「布道師」型的創業者,更像是個「工程師」型的。結合今天 VR 領域的發展邏輯,我感覺也對字節一年前收購 PICO 的邏輯有了更多的理解,比如人和 Game 的匹配可能也是個重要的因素。

        接下來如果 VR 市場順利發展,就像中信證券此前的預測:2021 年 1000 萬臺,2022 年 1400 萬臺,2023 年 2000 萬臺,2025 年 5000 萬臺……隨著市場規模邁上一個又一個的新臺階,不論是早有布局的蘋果、華為、騰訊,還是小米、三星,甚至是其他一些意想不到的玩家,也不是沒有可能加入戰局。

        但 VR 這場比賽,打法已定。這可能是字節收購 PICO 后,對產業帶來的最重要的一個明確結論。

         

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